不要定义游戏和玩家SteamSpy创始人驳斥行业谬论
很多人不了解游戏如何运作,但熟悉其他行业怎样做市场研究,就会认为MOBA像“可乐味的软饮料”,而MMORPG则似“富离子运动饮料”。因此,当有市场研究报告宣称MOBA日益流行,MMORPG正走下坡路时,他们自然而然会联想到其他行业,觉得这一趋势就好比人们从佳得乐改喝可口可乐。
游戏不是产品
但游戏,尤其是重磅大作,并非消费者产品。我甚至认为,每款多人游戏都是一种有自我增强能力的文化现象,其长期生存依赖于人们对其流行性的感知,而非市场份额。举个例子来说,就算一款游戏(譬如《无尽危机》)比《英雄联盟》品质更出色,品牌辨识度更高,市场营销也做得更好,亦很难说服《英雄联盟》的玩家改投阵营。《无尽危机》拥有DC漫画角色、电视剧、动漫书籍甚至电影作为营销推手,但后者更早进入市场——《英雄联盟》不仅创造了MOBA市场,它就是市场。
如果一款游戏拥有某细分游戏类型50%的受众,另一款拥有30%受众,那么我们认定该游戏类型很流行是不科学的。与消费品市场不同,在游戏市场,如果某款新产品只希望争夺某个细分市场的1%份额,将不具备可持续性。
不同受众群体差异巨大
我经常听人们谈到“女性玩家”或“核心玩家”,但他们或许没有意识到,这些(玩家)类型根本就不存在。
以女性玩家为例:一位年逾五旬的妇女可能在智能手机上玩儿《糖果传奇》,但大学女生却有可能使用Xbox游戏机玩《使命召唤》——两者之间差异巨大,将她俩强行归类为同一类玩家没有意义。女性玩家数量众多,游戏兴趣和习惯各不一样,如果你要强行划分类型,很可能得确立几十个子类别。
同样的道理,我们也不应想当然地去定义“核心玩家”。《Dota 2》和《火炬之光2》的玩家都会很长时间体验这两款游戏,但《Dota2》玩家只玩《Dota2》,《火炬之光2》的玩家则会尝试很多不同游戏。
绝大多数《Dota2》玩家只玩《Dota2》,人均拥有12款游戏;《火炬之光2》玩家人均拥有117款游戏。
从玩家构成来看,《Dota2》和《火炬之光2》的玩家有相似之处——他们当中绝大多数都是奔三的年轻男性,但在游戏和付费习惯方面,两款游戏的玩家差别却很大。所以,将他们定义为同一类玩家也是没有意义的。你可以用“核心玩家”这个词来表达你的个人游戏习惯,但它不适合被用于定义一款游戏的用户。这个定义过于宽泛和模糊。
(请插入类型)游戏的崛起
我可以理解,“MOBA的崛起”、“核心玩家的衰退”和“中国的崛起”等吸引眼球的说法很适合被用作新闻标题,媒体也能够通过选择性地使用数据来论证自己的观点,但它们都犯了以偏概全的错误。《Dota2》确实有市场,全球范围内约5500万玩家玩过这款游戏,过去两周就有多达950万玩家玩《Dota2》。
这是否说明玩家很享受MOBA?是的。
是否说明玩家也会瞧一瞧你开发的MOBA?才不呢,他们都太忙了。
《魔兽世界》的市场
十年前,随着《魔兽世界》大获成功,有分析师称《魔兽世界》“出人意料地大幅扩大了MMORPG市场”。
可事实并非如此。真相是:《魔兽世界》创造了一个叫做“魔兽世界”的市场,吸引了很多其他类型游戏的玩家进入这款游戏,但它并没有扩大MMORPG市场。在《魔兽世界》之后,市面上出现的成功MMORPG并不多见,原因不在于《魔兽世界》抢走了他们的所有用户,而是因为热爱《魔兽世界》的玩家很多,但热爱MMORPG的玩家并未因为《魔兽世界》诞生而大幅上升。
我认为,当开发者考虑自家游戏产品的受众时,不要泛泛地去想“MMORPG”或“MOBA”玩家。因为任何一款游戏成为超级大作,都不意味着其他同类游戏也能从市场分羹——这些游戏并未扩展或摧毁现有市场,而是创造了一个新的市场。
“普通”游戏有市场吗?
有趣的是,规模较小的游戏也有市场和受众,否则Steam将不可能存在。普通玩家似乎不会在单款游戏中投入数百个小时,更倾向于尝试很多新游戏。
但有个问题:这样的玩家总体数量并不多。与所有游戏受众相比,经典“核心玩家”(注:玩所有主流大作,或者尝试各种独立游戏)的人数较少。事实上在Steam平台,前1%玩家购买了游戏总销售套数的33%,20%玩家购买了游戏总销售套数的88%。这个比例比二八定律更失衡。
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